【创心服务 联通你我】青春逢盛世,奋斗正当时 |
中国通信网 |
时间:2009-10-30 |
信息来源:网络 |
“免费模式现在大家都用了,我们的商业模式曾经的创新竞争力就没了,所以要继续创新。”史玉柱在接受《金融时报》中文网采访时如是说。 面对业绩滑坡,玩家流失,史玉柱开始再思考。 当然对于业内来说,这位营销天才、亿万富翁,以及超级游戏玩家的见解,即便不予借鉴,也值得重视,起码富于启发。
10月20日,巨人网络召开新闻发布会,宣布《绿色征途》于23日启动封测。 宣传语是:没有贫富差距、高低贵贱——无功勋符、无宝箱、无经验促销任务,装备所需材料靠打怪或任务获取,白装可合成绿装。 “不卖材料、不卖装备、不卖经验、不开宝箱、掉落物品不绑定可交易。” 刘伟面对腾讯科技如此介绍:应该说《绿色征途》是公司近一两年来对免费模式探索之后游戏经济系统一个大的改造的产品。 史玉柱则表示,“我坚信,通过创新,改善非付费玩家的生存环境,免费模式网游依然存在巨大市场空间。”
2001年7月 盛大与韩国Actoz Soft公司达成协议,正式引进《传奇》,这前后,国内的网络游戏业急剧膨胀。焦灼于营收的互联网创业企业家发现,网络游戏较为容易地实现了收费。 2005年11月《热血传奇》宣布永久免费。当然,推动这一变化的,还有《征途》,11月15日,《征途》内测,同时宣布“永久免费”,此后的发展,出乎意料,2007年5月20日,《征途》同时在线突破100万。 免费模式较之之前的点卡计时的收费模式,有很多优势。在收费模式中,每用户平均收入,即ARPU值是一定的,而在免费模式中,玩家通过购买虚拟道具,以更好参与游戏,提升体验,因此ARPU值的上限被打开了。同时由于游戏不再有点卡计时的限制,因此源源不断地吸引新的玩家尝试。
但是免费模式的问题,同其的优势一样突出。既然史玉柱自己也总结为,“一百个人陪一个人玩”,那么游戏无疑会倾向于付费玩家,而这种倾向性的模式,最终会削弱游戏的可玩性。 史玉柱对此的理解是清晰的:过去,付费玩家只需花钱多可以“秒杀”若干个非付费玩家,而后者几乎无能为力。虽然付费玩家可能有了更好的体验,但是他们也不可能无限承担ARPU值。 “ARPU值越低越好,玩家人数越多越好。”史玉柱的理解有了一个转变,游戏的机制是向非付费玩家倾斜。他基于玩家的角度说,在《绿色征途》里,两个花50块钱的玩家和一个花1万元的玩家PK不会吃亏。大有人穷志不短的气概。
史玉柱曾经希望在老《征途》中修改,但是这同已经付费购买一堆道具的用户的利益是抵触的,也推出了《征途时间版》,但这属于走老路。《绿色征途》意味一个全新的开始,可以容纳全新的游戏体系。 巨人网络副总裁纪学锋对媒体解释了他们的创意:《绿色征途》中,官方不再出售道具、装备和材料,玩家可以自己制造,并相互交易,非付费玩家可以通过制造材料,并出售给其他玩家获得游戏币。 收费模式向免费模式转型的一个市场依据是,出现了所谓的“金币农夫”,有多余时间的人通过积极打怪、完成任务等方式获取虚拟道具,然后同没有时间但有钱的玩家交易,史玉柱发现,这一自发的市场完全可以纳入秩序,直接问他买就行了,他可以生产。但是这里很微妙,虚拟道具的价值在于,背后凝结了某种体验,是一个文化产品,简单通过金钱来获得,会使其文化特征褪色。因此把握发行就很重要。 新的思维是,玩家的成为交易体系的一部分。这里产生了一个存量的市场,玩家将持有的虚拟道具,视为个人资产,没有人会轻易抛弃资产,只会更多积累。往深了说,已经到了SNS生态的高度。 |
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