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5月27日,“IDC 2008 IT趋势论坛”在京召开。IDC分析师袁勃谈了自己对X.0时代网络游戏的理解。
袁勃认为,网游2.0时代的特点就是快。首先是市场规模,从2002年?2007年的5年期间,网游规模从1亿美元增长到13亿美元。
在5年前,没有一家网游公司是上市公司,5年之后也就是2007年,已经有十家海外上市公司。作为用户来讲,在2002年互联网用户大概是3000多万,2007年中国的互联网突破了2.3亿,网络游戏用户从800多万增长到4000多万,增长了5倍以上。
为什么网游会取得这样快的发展?袁勃认为有两个动因:一是用户群的增加;二是网游企业本身的变化。“网游1.0的特点是计时收费,网游2.0的特点是按道具收费,它吸引了大量新用户进入这个行业来。 2002年的时候,网游企业对于IT的需求只有2亿美金,比如说攒一些服务器、攒一些兼容机,2007年以后我们发现很多采购大单都是网游企业,比如说对高频服务器的采购。”
袁勃指出,未来5-10年的X.0时代。网游消费者主要有三个特点:第一,希望游戏产品可定制化。“在2005年以来,道具游戏的兴起已经看出这个端倪,用户希望自己可以购买道具、工具或者是服装这样一些产品。消费者希望定制,它对于ICT厂商有哪些机会呢?定制就意味着小额、快速的支付系统。作为消费者来讲对于网络支付的安全的担忧,从2002年到2007年一直没有停止,我相信未来也不会停止。所以对于ICT厂商,在网络安全以及支付解决方案这块的需求还是存在的。”
第二,网游用户还是强调游戏性。“中国互联网用户2.3亿,未来可能突破4亿、5亿,低龄化是网游用户的特点,它是一种游戏性,以后用户可能会相信这个游戏更逼真,比如说图像、音乐,希望交互式的感觉更为逼真,这样对于游戏、引擎、音像的研发要求越来越高。”
第三,消费者也就是游戏玩家对于系统稳定性的要求越来越高。“在2002年同时在线5万人已经很了不起,现在一款游戏最多可以同时在线200万人,用什么样的IT系统支撑稳定的游戏虚拟世界?这是对于未来的ICT厂商的机会和挑战。”
IDC预测数据显示,在未来5年,2012年整个网游行业收入将突破30亿美金,对于ICT厂商的需求也将突破20亿美金。 |