搜寻网络领导人遵循标准军事规程:提升能胜任本职岗位的军官承担“网络作战”领导人的职位。然而在传统战争中成功的范式在网络领域并不一定也能取得成功。基于克劳塞维茨标准的军事天才并不能证明本身也是网络天才。
我提出一种在网络领域内而不是在“克劳塞维茨”战场内搜寻潜在的网络天才的新方法。这种方法在某种意义上源自美军阿伯丁试验场,并且涉及开发一个与其相似的网络试验场(Cyber Proving Ground ,简称CPG)系统。网络试验场系统使美军和其它政府机构能发现可带领和保卫美国在网络领域的利益但是还未被利用的人才。我不是说“克劳塞维茨”天才在网络战争时代不再适用,只是它并不一定可以从物理战场转移到网络空间。网络天才并不取决于三位一体的战争,美军不应该使用克劳塞维茨标准搜寻网络空间的“拿破仑”。
卡尔·冯·克劳塞维茨定义天才为“擅长某种活动的高超的精神力量”,并且能用它来区分胜任的和伟大的军事指挥官。虽然天才的特征容易描述,但是克劳塞维茨断言天才极为罕见,并且仅在战争的暴力对抗期间才涌现出来。他认为没有战争“矛盾的三位一体”,伟大的军事天才不可能出现;具体而言,暴力、偶然性和对国家政策的从属性支配着战争和它的军事指挥官。
网络领域的出现对克劳塞维茨关于军事天才的概念和传统的作战指挥方法提出了挑战。例如,在网络领域不存在战争固有的身体暴力,亦不存在传统战争所要求的:力量、勇气和应对极端死亡的能力。不幸的是,网络和虚拟冲突的概念似乎太抽象,不能为许多军事领导人所理解。相反,他们的反应依然与以前进行军事变革(RMA)的方法一致:否定变革、因循守旧,并且运用经己有成功的军事模型验证是正确的作战原则(比如:只要看看空军的演变就能明白)。根据当前陆海空三军的作战条令,美军在网络空间重点是控制和拒止;而不考虑采用适应性更强的方法,以保证在不冒更大风险的前提下取得更大的成功。
下一个鲍比·菲舍尔在哪里?
克劳塞维茨认为只有两个真正的军事天才:拿破仑·波拿巴和腓特烈大帝。这两人展示了必要的眼力(或战略洞察力)和决断能力,根据克劳塞维茨的观点,这两方面决定了是否是军事天才;然而,因为没有展示其天才般军事才能的真正战争,很少有人获得其历史地位。因为多数国家把战争作为国家之间政治对话的最后方式,所以战争相对而言罕有发生。所以,潜在的军事天才很可能不会被发现,因为几乎没有指挥大规模现代战争的机会来检验众多军事指挥官的才能。
相反,网络空间提供了许多发现天才的机会。在虚拟战争中可以创造机会来挑战他们作为潜在的网络战指挥官的才能,而不再需要寻找罕有的指挥作战的机会来证明。不幸的是,当前的军队领导人和军方网络系统不重视这些新颖的发掘领导才能和天才的方法。相反,他们坚持传统的培养、提拔和指令性选择领导人员的方法,并把它作为确定作战指挥员唯一合适的手段。虽然一些军种已经尝试采取更加创新的方法进行招募和训练(比如:美国陆军和我所在的空军基地),但是西方传授知识的方法依然固有地残留其中。帕克·帕默博士认为,传授知识的主要模式包含四个要素(参见下图)。

传授知识的要素
帕默指出“对象”是指驻留在物理或概念性空间的知识,称为“事实”;“专家”是指不让自己的主观影响对“对象”的描述,以原始的形式掌握这些“对象”的人。“外行”是指没有经过训练、依靠专家的传授来获取知识的人,在传授知识过程中的隔板就像一个棱镜,知识通过它从专家流向外行,但通常情况下流向不会发生逆转。这个模型沿习了美国现代军事和教育系统内根深蒂固的等级模型——在尝试使用任何有驳于传统的“老师-学生”或“专家-外行”模式的新方法教育和培育人员时,它都会制造巨大的困难。关于网络空间知识和经验的范例完全颠倒过来:根据年龄和经验传统上被认为是外行或学生的个人已经成为专家。在被互联网包围的环境中和伴随使用互联网及相关网络平台成长起来的更加年轻的一代被认为是数字或网络原住民,实际上正在教授老一代数字或网络移民。
因此,关于网络教育,为了采用创新的体现知识结构转变的教育和培训技术,国防部领导人必须直接向目前各军种的官僚传统发起挑战。类似于文官组织面临对他们传统等级制度的挑战,国防部必须“打破制约它把握改革机遇根深蒂固的偏见”。除各军种使用的传统教育模式之外,在国防部军事指挥和控制机构内的偏见显而易见,即军官必须具备一定的学历、年龄、个人表现和身体素质,才会被考虑担任指挥官职位。在每个军种内,对作战经验的要求也限制了指挥官的选拔范围:战斗机飞行员占据空军领导职位,步兵军官占据陆军领导职位,蓝水海军舰艇指挥员占据海军领导职位。给定被选指挥官这种自我加强的限制,出现克劳塞维茨的天才稀有论就不足为奇。这些严格的标准不应该运用于网络领域,因为他们妨害国防部搜寻和培养网络天才。
竞争激烈和不断发展的计算机程序设计、工程和网络应用领域对专业人才的需求依然十分迫切。搜寻网络天才和专业技术的任务仍然要面临来自文官组织甚至政府机关的对抗。考虑到这种迫切的需求和寻找、聘用具有必备专业技术的人员所面临的挑战,所有视保持竞争力为当务之急的组织必须采取创新的方法来获得和留住这些人才。军队为有效完成保卫国家安全的使命需要这样的专业技术,必须探索替代传统招募和培训手段的方法,以促进发现和培养网络天才。如果发展和培养适当,网络试验场(CPG)系统不仅能缓和天才的稀缺的现状,还能提供一个加以发展的途径,而且还能带来大量额外的收益。像古雅典的广场和集市一样,现代的“思想广场”“围绕地球这颗行星制造思想、发明和科学技术”。
基于“思想广场”的理念,网络试验场系统能使各种理念和思想成为国防部和其它机构的资产。网络试验场内在的“思想广场”能促成下一部《戈德华特-尼科尔斯国防部改组法》出台。来自不同政府机构的参与者能在网络试验场内进行互动和训练,而不必以高昂代价进行实战训练和演习,并且它还很容易成为联合军事系统。美国陆军已使用“第一人称射手”游戏系统招募新人。目前海陆军三军使用的摇控飞行驾驶系统建立了适用于利用网络空间提高性能和执行战斗任务效率的军用标准。网络试验场通过整合美国政府内的其它部门,能够使网络空间的军事应用提升到更高水平。
就如玩家在众所周知的“第二人生”虚拟世界中通过金融和教育应用软件与其他玩家进行互动一样,来自不同机构的人员能用军事、金融、治安、教育和基础设施应用软件进行互动。例如,在军队人员在执行如镇压暴动这样的军事任务时,国务院的参与人员会同时涉及到自己建立政府基础设施。因为网络试验场能适应参与者的输入条件,所以它能为军队和政府的参与人员制造新的挑战。在上面的例子中,如果国防部的人员采取的军事行动间接地破坏了附近的一所学校,无论是军队和政府的人员将不得不寻找克服当地居民强烈反弹的手段。
这个例子说明了网络试验系统最明显的好处是:能不断自由评估各种参与人员。在寻找未来网络天才时,网络试验场允许国防部对军事和非军事参与方都进行考察——以最低的成本和最必需的部门间接触。网络试验场能迅速剔除边缘的或不称职的参与者,并提升更能胜任者。每个级别的难度不断增加,这样系统可在介绍性水平对新候选人进行评估,同时缩短晋级的过程。类似于国际象棋比赛策略中使用的“埃罗”评级系统,它能跟踪参加网络试验的竞争对手,并对他们进行排名。基于他们表现参与者会取得相应的得分,这会决定他们被提升、保持或者降低到适当的挑战级别。
在国际象棋世界,“埃罗”排名系统已经在很大程度上削弱了凭体力认定天才假定。为了在更传统的战争领域达到克劳塞维茨式军事天才的水平,选手必须证明除了眼力(战略洞察力)所需的思维敏捷性,还具备身体素质。被认为身体有弱点的人,如瘫痪或性别特质,仅仅因为传统战争对身体的要求,会在不考察他或她智力的情况下就被拒之门外。像其他的策略性游戏一样,国际象棋依赖于选手思维的敏捷性和预测对手下一步棋的能力,而与选手的身体素质无关。对网络作战的需求更接近于竞争激烈的国际象棋,而不身体搏斗。在网络试验场,系统类似于评价国际象棋选手来衡量参与者的表现。
如果对系统不了解和适应,可能会导致参与者在初始“天才”评级中就被否定,但这不一定会使挑战结束。战略家唐·塔普斯科特创造了一个系统,参与者可作为生产者、消费者或专业消费者继续与系统进行交互,并对系统进行改进。即使参与者可能最初在天才评级中落败,来自网络试验场的反馈信息会弥补参与个人或团队的缺陷,并鼓励其改进应对未来网络战场冲突的决策程序。
模拟传统战争的游戏不能复制真正的战争体验,与之相比虚拟战争游戏与真正的网络战将几乎完全相同。因此,军队可以在一个独立的网络环境下安全地研究网络进攻和防御战术,这种功能可以培养“攻击”和“防御”两方面的天才。此外,网络试验场内的虚拟作战不会对参与者的体力作同样的要求。在网络试验场系统中,人员可以跑多远或多快并不重要。事实上在系统创建的虚拟环境中,他或她为了成为天才根本不需要去跑。
暴力是传统战争系统所固有
克劳塞维茨指出暴力是“战争的长子”。由于这种固有暴力性,军事天才必须具备体力和精神力量。在网络空间并不体现或运用传统意义上的暴力。虽然会产生破坏,但它不是永久性的,也不是不可恢复的。因此在网络空间产生的破坏并不同等于伤亡和溃败。与传统战争不同,网络空间不仅是媒介,同时自身也是信息。媒体理论家马歇尔·麦克卢汉认为技术先进的交流媒介,例如互联网或电信系统,已发展到将自身的信息与世界共享。此外,麦克卢汉的理论认为通信系统的发展将导致全球网络或地球村的创建。敌方不可能永久性地破坏网络空间或消灭网上的对手,因为随着对网络系统的依赖不断增强,他们已经在麦克卢汉式地球村中变得根深蒂固。没有暴力和死亡,这使得有能力的指挥官能做一些克劳塞维茨认为不可能的事:有目的地搜寻、了解和培养天才。
开发网络试验场系统的期间是培育网络天才最初的机会。网络试验场要想真正地对各种参与者有吸引力,需要采用最先进的与虚拟现实“大型多人在线角色游戏”技术和应用程序。为了开发可行的网络试验场,美国政府需要招聘与暴雪或任天堂公司的程序员能力相当的软件开发人员。这可以通过“黄金公司的挑战”来实现。也就是说,国防部领导人可以向大型多人在线角色游戏“魔兽世界”或“第二人生”虚拟世界看齐,发出开发可行的网络试验场的挑战,并为成功履行合约的版本提供利润丰厚的现金奖励。在开发阶段应建立一个综合开发团队,允许国防部和非国防部双方的人员交流相关思想和理念。这一过程可以加深各方面的了解,也是有趣而有效的模拟。
那种认为可以通过学习成为天才的看法,类似于阿兰·凯的理论:通过计算机媒体操控思想将会改变一个人思维方式。通过与网络试验场系统反复交流的过程,参与者可以向系统和别人学习——这是帕尔默提出的一种教学方法,通过相互学习外行的不再是外行,可以成为 “认知者”。在这个思想广场参与者或认知者组成一个团队,可以交流思想和信息,努力战胜来自网络试验场的挑战。参与者和网络试验场开发人员之间大规模的合作将有利于个人及它们所属的组织和系统本身。
随着技术的进步,网络试验场会演变成一个人工智能系统,这样它自己就会成为另一种形式的网络天才。随着与人类参与者进行互动,网络试验场会适应人的反应,并制作更富挑战性的情境。同样,国际象棋界已经证明了这种可能性,随着IBM“深蓝”计算机的发展,它在1997年击败国际象棋世界冠军加里·卡斯帕罗夫,这是计算机第一次击败顶尖的国际象棋选手。(“埃罗”系统当时已经认定卡斯帕罗夫世界排名第一。)在赌博界已经有知名的“博廷”的概念,专业玩家开发代码让自动系统参与游戏,从而最大限度地提升玩家的表现。在凯理论的指导下,由新一代电脑程序员开发的学习系统应能直接对一个想法进行推断和模拟,这为用户提供一个新的世界景象和了解他或她自己想法的可能性。网络试验场会为参与者提供一个以单独或团队形式学习的机会,在不断提升他们能力的同时,根据他们的才干对其进行分级。只要美国政府使用该系统为其领导人处理潜在的网络威胁提供各种可选择的方法,这个过程就不会停止。网络试验场根据使用的情境定制内容,它只受限于人类的想象力。网络试验场使人能“创造可以或不可以,应该或不应该存在的事物。”
结论
在网络领域,虚拟现实取代了物理领域,传统的知识结构发生了转变。暴力作为传统战争最突出的特征,在网络空间冲突中并不重要。年轻一代具备高级领导人和指挥官往往缺乏的网络应用知识和经验。网络试验场系统允许指挥官汲取他们年轻下属的经验和知识,凭借对成功、失败、速度、透明和眼力(战略眼光)的实时反馈,发动真实的网络战争。通过对过去的表现、测试和评价反复而深入学习,天才能使自身得到展现。网络试验场系统允许对潜在的网络指挥官不断进行评估,对指挥官在身体素质方面的要求与传统战争相比也降低了。类似于国际象棋的“埃罗”排名系统,网络试验场根据参与者在系统内的表现确定他们的排名。如果没有体力的限制,天才可能来自不同的背景。除健全的军事或文职领导之外,年轻的、身体或精神残疾的、年老的和超重的人,团队或者人工智能本身都可以在这里开发自己的天赋。受上级鼓励和赏识的年轻一代能不断进步,并成为这一学科的专家。
网络领域使人类从传统战争对体力的要求中解放出来。在网络空间中死亡不是终结。网络天才的培养并不取决于实际的战争。网络试验场系统使用的“埃罗”式排名系统,可以迅速辨别指挥官有还是没有网络眼力(战略眼光)。网络试验场系统在提高所有参与者表现的同时,也会不断评估能更有效战胜挑战的人员。如克劳塞维茨式的天才只能来自战场一样,网络天才只能从网络领域涌现。因此,应该在网络领域本身内搜索天才,而不是在战场上。 |